Resume Perkuliahan Multimedia
Oleh Rina Malia Candra
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Secara harpiah media merupakan perantara atau
pengantar. Jadi media
pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar.
Sedangkan arti multimedia secara bahasa adalah kombinasi banyak atau beberapa
media atau sarana untuk menyampaikan pesan/informasi seperti teks, gamabar,
suara dan video. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, juga diadopsi
oleh dunia game.
Definisi multimedia (modern) adalah kombinasi
berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara
terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk
mencapai tujuan tertentu. Tidak harus
berisi semua aspek media tersebut, tetapi minimal 2 jenis media mis teks dan
gambar.
Dalam
penyajian multimedia bisa dengan :
a.
Linier yaitu
materi disajikan secara urut atau berjalan mulai dari awal secara urut hingga
akhir program dan tidak interaktif,
contohnya melalui film atau demo
b.
Non linier
yaitu pengguna berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat
bercabang kemana-mana dan dilaksanakan secara interaktif, contohnya game, CD
pembelajaran atau Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI).
Sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang
mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi teks,
grafik, suara, video atau animasi (gayestik). Penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga diapat ber-navigasi, berinteraksi,
berakya dan berkomunikasi.
Unsur-unsur program multimedia adalah; teks, grafik,
gambar, animasi, audio, interaksi, game dan video. Alat multimedia : authoring
tools : digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen
multimedia sehingga paket multimedia. Contoh :
§ berbasis halaman : Microsoft Power Point
§ berbasis waktu : Adobe Flash, Macromedia Director
§ berbasis icon : Adobe Authoware
Sedangkan yang menjadi fitur multimedia adalah:
fitur editing dan organizing, fitur programming, fitur interactivity, fitur
performance tuning dan playback, dan fitur Deliveri, cross-Platform dan
Internet Playability.
Yang menjadi alat untuk membuat elemen multimedia
adalah Creating-editing Tools : digunakan untuk membuat dan mengedit elemen
multimedia. Contohnya:
-
Pengolah
gambar bitmap: Adobe Photoshop
-
Pengolah
gambar vektor: CorelDRAW
-
Pengolah
suara: Adobe AUDITION
-
Pengolah
video: Adobe Premiere
Sedangkan
distribusi multimedia adalah
- Compact Disc/Digital Versatile Disc
-
Bisa menyimpan
data yang banyak termasuk suara dan video (CD: 700 MB dan DVD: 4.3 GB)
-
Murah dan
ukuran kecil
-
Mudah
diproduksi dalam jumlah besar
-
Hampir semua komputer/laptop
sekarang ada CD/DVD drives
-
Prioritas:
ukuran file multimedia
- Kiosk
-
Sistem
komputer stand-alone atau terhubung jaringan
-
Memungkinkan
pengguna mengakses informasi, melakukan transaksi, memainkan game, dll
-
Sering
dijumpai di Stasiun, Bandara, Mall, Museum, dll.
-
Prioritas:
ukuran file multimedia
- Internet/WWW
-
Mudah diakses
pengguna
-
Cepat
didistribusikan
-
Mudah diupdate
-
Prioritas:
ukuran file multimedia
- Handphone (mobile)
-
Mudah diakses
pengguna
-
Cepat
didistribusikan
Prioritas: layout dan ukuran file
Multimedia
berfungsi untuk memungkinkan daqialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi
kolaborasi, memperkaya pengalaman,
meningkatkan keterampilan, san meperkuat respon. Multimedia berfingsimpula untuk
melatih ketrampilan (skill builder), mendalami pengetahuan (knowledge
explorer), dan memperkaya proses belajar (reference works)
Sedangkan karakteristik dari multimedia adalah
pleksibel, self-pacing, content-rich, interaktif, dan mandiri
Dengan demikian yang dimaksud
multimedia pembalajaran adalah kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan aplikasi komputer
tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengguna dapat mengontrol dan
berinteraksi secara dinamis.
Multimedia bermanfaat dalam beberpa bidanag
diantaranya :
a.
Pendidikan,
seperti : MPI, e-learning, CD pembelajaran, CD tutorial
b.
Bisnis,
seperti untuk Profil, demo produk, iklan, e-commerce, e-training
c.
Pariwisata,
yaitu unutk peta turis, travel, seni pertunjukan,.
d.
Hiburan, contohnya
games, film animasi,
e.
Tempat umum,
seperti untuk hotel, bandara, mal, museum, restoran
f.
Rumah tangga,
seperti CD memasak, berkebun, senam, ketrampilan
Adapaun keuntungan dari multimedia adalah mudah
digunakan, antarmuka Intuitif, mmersive experience, interaksi self-paced, retensi
lama, pemahaman konten lebih baik, efektifitas biaya, dan lebih menyenangkan.
Yang menjadi pendekatan belajar dalam pengembangan multimedia
adalah proses belajar dibuat pendek-pendek, penguatan diberikan secepat
mungkin. Sedangkan yang menjadi komponen pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif adalah umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan,
petunjuk dan tampilan.
Komponen umpan balik diberikan setelah memberi
respon, formatnya berupa komentar, pujian, peringatan, perintah dan pembetulan,
informasi kemajuan belajar, lebih menarik disertai ilustrasi, suara dan gambar.
Komponen percabangan adalah tersedia alternative materi yang harus ditempuh
peserta didik setelah merespon, berdasarkan respon atau hasil belajar, nodel
percabangan otomatis dan maju. Komponen penilaian adalah untuk mengetahui
pemahaman materi, berupa soal/latihan bentuk pilihan ganda, isisan, beanr salah
dan lain-lain. Komponen monitoring meliputi pembelajaran pada awal materi,
informasi pada awal materi, informasi topik yang telah dipelajari peserta
didik. Komponen ptunjuk seperti petunjuk/ahan respon siswa, petunjuk pemakaian
program, sehingga dapat digunakan secara individual dan fasilitas bantuan atau
pertolongan. Yang menjadi komponen tampilan diantaranya pesan yang disajikan
dalam bentuk ; teks, gambar, suara, dan animasi. abstraksi dan warna
disesuaikan dengan usia anak, unsur tampilan didentifikasi judul dan perintah,
ukuran huruf/gambar/grafik mudah dimengerti.
Format
sajian Multi Media Interaktif (MPI) berupa model tutorial, simulasi, permainan,
dril dan praktek, dan eksperimen.
a. Model tutorilal : komputer berperan sebagai guru, materi disajikan terlebih dahulu,
pesertara aktif, didik berinteraktif, diberikan latihan atau soal-soal, umpan
balik segera diberikan, hasil penilaian disampaiakan, tersedia alternatif
percabangan.
b. Model
simulasi : model dari situasi, obyek atau kejadian sebenarnya, siswa
memanipulasi berbagai aspek tanpa menanggung resiko yang tidak menyenangkan, siswa berpartisipasi dan seolah-olah
terliabat dalam kejadian sebenarnya, dan diberika umpan balik.
c. Model
permainan/game : memberi motivasi
tinggi, kompetisi, edutainment,
grafik/suara dan gerak secara simultan, memancing perkembangan keterampilan
tertentu.
. Model
drill dan praktek : rangakaian
soal-soal guna eningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir, peserta didik
diasumsikan telah memahami materi. Ada penilaian dan umpan balik, bentuk soal pilihan
ganda, mengisi dan benar-salah.
Hasil
penilaian dari model di atas adalah: pembelajaran lebih efektif, peserta didik
lebih banyak dan efektif, peserta didik belajar lebih cepat, meningkatkan
motivasi dan rasa percaya diri, lebih sesuai untuk siswa yang lambat belajar.
Dalam pembelajaran dibutuhkan pula penyusunan skrip.
Skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan
oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang meliputi analisis kebutuhan
program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board dan
penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.
Skrip juga memilki model-model yang tidak beda dari format penyajian multi
media interaktif sebagai berikut : model multimedia pembelajaran tutorial, model
multimedia pembelajaran simulasi, model multimedia pembelajaran games, model
multimedia pembelajaran drill
Ketentuan umum bahwa model ini bisa dikembangkan
untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut: informasi baru, bersifat
konsep, luas dan mendalam, memerlukan kontrol dan mastery learning,berhubungan
antara bagian pokok materi yang satu dengan lainnya,memungkinkan dipelajari
secara berulang,memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang,membutuhkan
kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau mastery learning secara
keseluruhan,menekankan pada pengoptimalan pencapaian aspek kognitif.
Karakteristik model multimedia pembelajaran tutorial
adalah sebagai berikut :
§ Pendahuluan berisikan Identitas mata pelajaran,
Identitas programer, Judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah
pembelajaran yang harus ditempu.
§ Pokok materi. Materi dikemas dalam bentuk skrip
tutorial ini dapat dibagi ke dalam due bagian yaitu bagian uraian materi
(content) dan bagian evaluation.
§ Jenis balikan atau respon
§ Deteksi jawaban salah dan betul
§ Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara
tersendiri di luar prosedur tutorial.
§ Melihat hasil.
Komponen model multimedia tutorial
- Pengenalan,
terdiri dari (a) Judul program; (b) Identitas program; (c) Objektivitas
penyajian; (d) Petunjuk; (e) Stimulasi prioritas pengetahuan, bertujuan
sebagai appersepsi; (f) Inisial kontrol, tampilan inisial kontrol berisi
pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
- Penyajian
informasi terdiri atas: (a) Mode penyajian atau mode presentasi; (b)
Panjang teks penyajian; (c) Grafik dan animasidan (d) Warna dan
penggunaanya.
- Pertanyaan
atau respon, penilaian respon, pemberian balikan respon,pengulangan, segment
pengaturan pelajaran, penutup.
Karakteristik model multimedia pembelajaran simulasi
adalah :
·
Bersifat
proses bekerjanya sesuatu alat, penciptaan produk tertentu
·
Terdiri dari
prosedur dalam bentuk system tertentu
·
Mepelajari
cara menggunakan alat, prosedur dan langkah-langkah tertentu
·
Bertujuan
untuk membuktikan sesuatu melalui proses eksperimen
·
Memperagakan
dan menunjukkan simulasi secra berurutan
·
Berupa
analisis, sintesis dan aplikasi
·
Memerlukan
proses pengamatan yang cermat
·
Menekankan
pada pencapaian aspek afektif dan psikomotorik
·
Menuntut
evaluasi praktik dan pengamata
Skrip model multimedia pembelajarn simulasi adalah
sebagai berikut :
§ Pendahuluan berisis identitas mata pelajaran,
identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah
pembelajaran yang harus ditempuh selama proses simulasi berlangsung.
§ Pokok materi : disajikan dalam bentuk simulasi atau
proses terjadinya sesuatu, cara atau prosedur kerja dan mengerjakan sesuatu
dengan dan tanpa alat khusus dengan sajian animasi yang lengkap.
§ Adanya fasilitas untuk melakukan proses pengulangan
simulasi dari materi dimaksud.
§ Adanya ilustrasi dalam bentuk animasi dari
penjelasan materi yang berhubungan dengan prosedur, proses dan cara kerja serta
menggunakan alat tertentu.
§ Pemberian fasilitas pengulangan simulasi oleh
peserta didik mengenai materi yang disajikan.
§ Evaluasi disajikan secara terpisah dari materi dalam
bentuk simulasi tersebut. Evaluasi disusun seperti halnya pada tutorial.
§ Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri
§ Melihat hasil
Karakteristik model multimedia pembelajaran
permainan/game adalah :
·
Bersifat
proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh peserta didik,
·
Terdiri dari
prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus didikuti selama pembelajaran
berlangsung.
·
Materi terdiri
atas bagian-bagian yang harus memilki satu ketentuan.
·
Bertujuan
untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan.
·
Menunjukkan
proses dan prosedur permainan yang menarik
·
Bersifat analisis,
sintesis, evaluasi dan penyimpulan bagian materi.
·
Memerlukan
proses permainan dan berfikir kritis.
·
Memerlukan
bentuk dan variasi stimulus dan penguatan yang kuat
·
Menuntut
evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan
Skrip model multimedia pembelajaran permainan/game
adalah :
§ Pendahuluan berisi : identitas mata pelajaran,
identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah
pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk permainan.
§ Pokok materi : disajikan dalam bentuk permainan
(kuis, peragaan, pelakonan dan sebagainya) selama mengejakan sesuatu denga
kategori permaianan yang bervariasi.
§ Adanya fasilitas, untuk melakukan proses pengulangan
permainan dari setiap bagian materi termuat di dalamnya
§ Adanya pelakonan, tokoh ataun pengganti peran siswa
dalam setiap permainan
§ Pemberian fasilitas pengulangan permainan oleh
pesrta didik mengenai materi yang disajikan.
§ Setiap akhir permainan dan reward
§ Evaluasi disajikan diakhiri permainan baik secara
terpadu atau terpisah dari setiap materi yang disajikan.
§ Soal formatif atau UTS bisa disajikan secara
tersendiri di luar prosedur permainan
§ Melihat hasil
Karakterisrik model multimedia pembelajarn drill
adalah
§ Telah disampaiakn pada pertemuan sebelumnya atau
akan diberikan selanjutnya
§ Bersifat pre-test denga fungsi diagnostic kemampuan
pemahaman dan kecepatan belajar siswa.
§ Tanpa banyak uraian dan sederhana
§ Bersifat penerapan dan kesimpulan
§ Materi yang sifatnya dasar atau prasyarat dalam
mempelajari materi selanjutnya
§ Menekankan pada asfek kognitif
Skrip model multimedia pemebelajaran drill adalah :
·
Pendahuluan
berisi identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi
pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk
petunjuk pengerjaan soal-soal latihan
·
Pokok materi
disajikan dalam sajian soal-soal secara
terstruktur dan linier dalam bentuk soal pilihan berganda
·
Adanya deteksi
salah benar terhadap jawaban yang diverikan siswa
·
Adanya respon
atas jawaban benar atau salah dari jawaban yang diberikan
·
Adanya
fasilitas, untuk melakukan proses menjawab soal yang mewakili bagian materi
yang disajikan.
·
Adanya
fasilitas eavaluasi secara terpisah
·
Adanya deteksi
waktu yang harus digunakan dalam menjawab setiap soal sesuai jumlah soal yang
tersedia.
·
Adanya grafik
mengenai pencapaian skor dan kriteria mengulang tidaknya siswa dalam mengikuti
proses latihan tersebut.
Untuk menghasilkan sebuah model program pembelajaran
berbasis komputer, maka langkah awal yang harus dikembangkan dalam
memproduksinya adalah mendesain model alur berfikir isi program tersebut yang
dikenal dengan model Flow Chart.
Flow chart adalah ;
-
Representasi diagram yang menggambarkan
urutan operasi suatu program.
-
Flowcharts facilitate communication
between programmers and business people.
-
Flowchart membantu dalam pemahaman
logika problem yang kompleks.
-
Membantu dalam penulisan atau
implementasi program.
-
Membantu menjelaskan program pada orang
lain
-
Dokumentasi program yang komleks.
Tujuan
Flow Chart adalah :
- Mendapatkan
suatu alur kerja yang komunikatif.
- Mengetahui
suatu alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami
dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna.
Hakikat
Flow chart adalah merupakan suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang
menunjukkan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai
suatu proses eksekusi. Flow cart memilki simbol-simbol yang biasanya banyak di gunakan dalam desain sebuah flow
chart pembelajaran berbasis komputer, tetapi tidak setiap model flow chart sama
dengan kebutuhannya baik untuk permainan, tutorial, simulasi dan games.
Story board merupakan pengembangan dari flow chart.
Flow chart hanya berisi garis besar isi pada setiap aur dari awal sampai
selesai. Sedangkan story board merupakan penjelasan lebih detail atau lengkap
dari setiap alur yang terdapat pada flow chart
Fungsi story board adalah :
a.
Sebagai media
untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap
alur di dalam flow chart.
b.
Sebagai
pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke
dalam bentuk bahasa program dan animasi.
c.
Sebagai
pedoman bagi pengisi suara (narator) dan
teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah.
d.
Sebagai
dokumen tertuls. Apabila ada pihak yang menghilangkan data tertulis naskah dan
program yang sudah dibuat, makadapat menggunakan story board.
e.
Sebagai bahan
pembuatan manual book. Setiap program yang telah dibuatkan, sebaiknya di buat
manual book yang berfungsi sebagai buku petunjuk penggunaan dari isi program dalam membuat manual book
merujuk pada story board. Hal ini diperlukan apabila program akan dibuat hak
paten yang mempersyaratkan story board dan manual book
Tidak ada komentar:
Posting Komentar