Minggu, 22 September 2013

INTERNET DAN PROFESIKU

INTERNET DAN PROFESIKU

oleh Rina Malia Candra

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia di mana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer, namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). Isi internet adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database  atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya).
Akses internet terdiri dari : akses internet dengan Dial up, akses internet dengan ADSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line), akses internet Mobile, akses internet Wireless, akses internet, Hotspot 1, akses internet Hotspot 2. Sedangkan manfaat internet adalah sebagai sumber informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, hiburan, transaksi dan sosial.
Orang yang berprofesi sebagi guru, peranan internet sangat penting dan sangat bisa membantu dalam melaksanakan kegiatan profesinya. Internet dapat berperan sebagai sumber informasi dan sumber belajar. Khususnya saya yang mengajar mata pelajaran IPS, banyak bahan ajar yang bisa dengan mudah diakses dari internet, walau ada kendala tentang jaringan yang tidak stabil, tapi hal tersebut bisa dicari alternatif lain misalnya pindah loksai atau sengaja pergi dulu ke tempat yang jaringannya kuat.
Hal lain yang tidak kalah penting  adalah ketika menenmukan masalah-masalah dalam bahan ajar atau bahan ajar yang tidak lengkap dalam buku sumber, internet bisa memberikan solusi yang cepat, karena bisa dengan mudah mengakses hal-hal yang jadi permasalahan  tersebut dan dengan langsung bisa memberikan jawaban yang didinginkan. Segala ilmu dan teori sudah tersedia dengan lengkap dalam internet, tinggal kita lebih meningkatkan kemampuan untuk bisa mengaksesnya. Tetapi tidak semua akses internet bisa memberikan manfaat, untuk itu saya berusaha untuk bisa menfilter , memilah mana yang sesuai dan mana yang tidak sesuai. Dalm hal ini mempertimbangkan dampak positif dan negatifnya.
Untuk pendataan dan informasi kedinasan saya juga bisa mengakses internet. Sebagaimana tuntutan profesi  bahwa guru harus melaksanakan tugas secara profesional yang dibuktikan dengan telah mengikuti proses serifikasi dan memiilki sertifikat sertifikasi. Prosesdur yang dilakukan untuk kelayakan administrasi bisa langsung online melalui internet, kevalidan data dioperasikan melalui admin secara online. Bahkan untuk menyelesaikan salah satu syarat keprofesionalan guru harus mengikuti UKG (Uji Kompetensi Guru) yang dilaksanakan secara online juga. Hasil yang menyatakn lulus dan tidaknya diinformasikan melalui internet atau secra online. Sehingga menuntut setiap guru harus selalu mengakses internet karena informasi detik demi detik bisa berubah dengan cepat.  Maka saya sebagai guru sangat tertuntut untuk terus belajar tentang salah satu produk terknologi ini yaitu memilki kemampuan untuk bisa manggunakan, memanfaatkan dan mengakses internet dengan maksimal.
Dalam proses belajar, melalui internet bisa menciptakan proses pembelajaran interaktif. Internet sebagai media pengajaran dengan karakteristik yang khas yaitu : sebagai media inter personal dan massa, bersifat interaktif dan memungkinkan komunikasi secar sinkron maupun asinkron (tunda). Teknologi Informasi (TI) menunjang peserta didik yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap bisa menikmati pengajaran.  Fasilitas yang tersedia dalam internet bisa menciptakan E-Learning bahkan M-Learning. Manfaat E-Learning adalah bahwa teknologi internet mengemuka seabagai media yang multirupa, komunikasi melalui internet bisa dilakukan secara interpersonal (misalnya E-mail dan Chatting) atau secara massal yang dikenal one to many communication. Internet juga mampu hadir secara real time audio visual sperti pada metode konvensional dengan adanya aplikasi teleconference. Namun untuk kondisi sekolah yang ada di daerah , hal tersebut belum bisa dilaksanakan secara optimal, dikarenakan keterbatasan sarana dan prasarana serta masih ada kendala dalam hal jaringan. Tetapi saya berharap dan tetap optimis, fasilitas E-Learning akan bisa dilaksankan, dengan adanya upaya maksimal dari semua pihak yang terkait.
Berbeda dengan mobile learning (M-Learning), M-Learning  merupakan bagian dari E-Learning (D-Learning). M-Learning mengacu pada penggunaan perangkat/divais Teknologi Informasi genggam dan bergerak seperti PDA, HP atau telepon genggam, laptop, tablet PC dalam proses pembelajaran. M-Learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan di mana computer aided learning tidak tersedia. Pengembangan pembelajaran  M-Leraning merupakan wacana baru yang masih perlu dieksplorasi dan dikaji lebih jauh, sehingga nantinya dapat dihasilkan model pembelajaran berbasis mobile yang efektif, murah dan terjangkau. Saya yang beprofesi sebagai guru sangat berharap M-Learning benar-benar bisa dikembangkan sehingga sekolah-sekolah yang berada di daerah lebih mudah dan dominan menggunakan M-Learning dalam proses pembelajrannya, karena fasilitas Hp, Laptop ataupun Tablet sudah bisa dimiliki oleh orang-orang atau peserta didik yang berada di daerah.
Dengan demikian melalui internet sangat membantu tercipatanya proses pembelajaran yang efektik dan interaktif, dan bagi saya sendiri sebagai guru sangat memberikan manfaat baik dalam perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran serta memberikan kemudahan dalam mengakses dan memberi data untuk kepentingan urusan dinas, apalagi untuk memberikan kevalidan informasi data sebagai seorang Pegawai Negeri Sipil (PNS). Selain itu dengan memilki      e-mail saya bisa menerima dan mengirim data dan informasi secara cepatdan praktis.


Kamis, 19 September 2013

Resume Perkuliahan Multimedia (Tugas -5)



Resume Perkuliahan Multimedi
Oleh Rina Malia Candra



MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


Secara harpiah media merupakan perantara atau pengantar. Jadi media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Sedangkan arti multimedia secara bahasa adalah kombinasi banyak atau beberapa media atau sarana untuk menyampaikan pesan/informasi seperti teks, gamabar, suara dan video. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, juga diadopsi oleh dunia game.
Definisi multimedia (modern) adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu.  Tidak harus berisi semua aspek media tersebut, tetapi minimal 2 jenis media mis teks dan gambar.
Dalam  penyajian multimedia bisa dengan :
a.       Linier yaitu materi disajikan secara urut atau berjalan mulai dari awal secara urut hingga akhir program  dan tidak interaktif, contohnya melalui film atau demo
b.      Non linier yaitu pengguna berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana-mana dan dilaksanakan secara interaktif, contohnya game, CD pembelajaran atau Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI).
Sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, video atau animasi (gayestik). Penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga diapat ber-navigasi, berinteraksi, berakya dan berkomunikasi.
Unsur-unsur program multimedia adalah; teks, grafik, gambar, animasi, audio, interaksi, game dan video. Alat multimedia : authoring tools : digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen multimedia sehingga paket multimedia. Contoh :

§  berbasis halaman : Microsoft  Power Point  
§  berbasis waktu : Adobe Flash, Macromedia Director
§  berbasis icon : Adobe Authoware
Sedangkan yang menjadi fitur multimedia adalah: fitur editing dan organizing, fitur programming, fitur interactivity, fitur performance tuning dan playback, dan fitur Deliveri, cross-Platform dan Internet Playability.
Yang menjadi alat untuk membuat elemen multimedia adalah Creating-editing Tools : digunakan untuk membuat dan mengedit elemen multimedia. Contohnya:
-          Pengolah gambar bitmap: Adobe Photoshop
-          Pengolah gambar vektor: CorelDRAW
-          Pengolah suara: Adobe AUDITION
-          Pengolah video: Adobe Premiere
Sedangkan distribusi multimedia adalah
  • Compact Disc/Digital Versatile Disc
-          Bisa menyimpan data yang banyak termasuk suara dan video (CD: 700 MB dan DVD: 4.3 GB)
-          Murah dan ukuran kecil
-          Mudah diproduksi dalam jumlah besar
-          Hampir semua komputer/laptop sekarang ada CD/DVD drives
-          Prioritas: ukuran file multimedia
  • Kiosk
-          Sistem komputer stand-alone atau terhubung jaringan
-          Memungkinkan pengguna mengakses informasi, melakukan transaksi, memainkan game, dll
-          Sering dijumpai di Stasiun, Bandara, Mall, Museum, dll.
-          Prioritas: ukuran file multimedia
  • Internet/WWW
-          Mudah diakses pengguna
-          Cepat didistribusikan
-          Mudah diupdate
-          Prioritas: ukuran file multimedia
  • Handphone (mobile)
-          Mudah diakses pengguna
-          Cepat didistribusikan
Prioritas: layout dan ukuran file
Multimedia berfungsi untuk memungkinkan daqialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, meningkatkan keterampilan, san meperkuat respon. Multimedia berfingsimpula untuk melatih ketrampilan (skill builder), mendalami pengetahuan (knowledge explorer), dan memperkaya proses belajar (reference works)
Sedangkan karakteristik dari multimedia adalah pleksibel, self-pacing, content-rich, interaktif, dan mandiri Dengan demikian yang dimaksud multimedia pembalajaran adalah kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan aplikasi komputer tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengguna dapat mengontrol dan berinteraksi secara dinamis.
Multimedia bermanfaat dalam beberpa bidanag diantaranya :
a.       Pendidikan, seperti : MPI, e-learning, CD pembelajaran, CD tutorial
b.      Bisnis, seperti untuk Profil, demo produk, iklan, e-commerce, e-training
c.       Pariwisata, yaitu unutk peta turis, travel, seni pertunjukan,.
d.      Hiburan, contohnya games, film animasi,
e.       Tempat umum, seperti untuk hotel, bandara, mal, museum, restoran
f.       Rumah tangga, seperti CD memasak, berkebun, senam, ketrampilan
Adapaun keuntungan dari multimedia adalah mudah digunakan, antarmuka Intuitif, mmersive experience, interaksi self-paced, retensi lama, pemahaman konten lebih baik, efektifitas biaya, dan lebih menyenangkan.
Yang menjadi pendekatan belajar dalam pengembangan multimedia adalah proses belajar dibuat pendek-pendek, penguatan diberikan secepat mungkin. Sedangkan yang menjadi komponen pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk dan tampilan.
Komponen umpan balik diberikan setelah memberi respon, formatnya berupa komentar, pujian, peringatan, perintah dan pembetulan, informasi kemajuan belajar, lebih menarik disertai ilustrasi, suara dan gambar. Komponen percabangan adalah tersedia alternative materi yang harus ditempuh peserta didik setelah merespon, berdasarkan respon atau hasil belajar, nodel percabangan otomatis dan maju. Komponen penilaian adalah untuk mengetahui pemahaman materi, berupa soal/latihan bentuk pilihan ganda, isisan, beanr salah dan lain-lain. Komponen monitoring meliputi pembelajaran pada awal materi, informasi pada awal materi, informasi topik yang telah dipelajari peserta didik. Komponen ptunjuk seperti petunjuk/ahan respon siswa, petunjuk pemakaian program, sehingga dapat digunakan secara individual dan fasilitas bantuan atau pertolongan. Yang menjadi komponen tampilan diantaranya pesan yang disajikan dalam bentuk ; teks, gambar, suara, dan animasi. abstraksi dan warna disesuaikan dengan usia anak, unsur tampilan didentifikasi judul dan perintah, ukuran huruf/gambar/grafik mudah dimengerti.
Format sajian Multi Media Interaktif (MPI) berupa model tutorial, simulasi, permainan, dril dan praktek, dan eksperimen.
a.       Model  tutorilal : komputer berperan sebagai guru, materi disajikan terlebih dahulu, pesertara aktif, didik berinteraktif, diberikan latihan atau soal-soal, umpan balik segera diberikan, hasil penilaian disampaiakan, tersedia alternatif percabangan.
b.      Model simulasi : model dari situasi, obyek atau kejadian sebenarnya, siswa memanipulasi berbagai aspek tanpa menanggung resiko yang tidak menyenangkan, siswa berpartisipasi dan seolah-olah terliabat dalam kejadian sebenarnya, dan diberika umpan balik.
c.       Model permainan/game : memberi motivasi tinggi, kompetisi, edutainment, grafik/suara dan gerak secara simultan, memancing perkembangan keterampilan tertentu.
d.      Model drill dan praktek : rangakaian soal-soal guna eningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir, peserta didik diasumsikan telah memahami materi. Ada penilaian dan umpan balik, bentuk soal pilihan ganda, mengisi dan benar-salah.
Hasil penilaian dari model di atas adalah: pembelajaran lebih efektif, peserta didik lebih banyak dan efektif, peserta didik belajar lebih cepat, meningkatkan motivasi dan rasa percaya diri, lebih sesuai untuk siswa yang lambat belajar.
Dalam pembelajaran dibutuhkan pula penyusunan skrip. Skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board dan penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer. Skrip juga memilki model-model yang tidak beda dari format penyajian multi media interaktif sebagai berikut : model multimedia pembelajaran tutorial, model multimedia pembelajaran simulasi, model multimedia pembelajaran games, model multimedia pembelajaran drill
Ketentuan umum bahwa model ini bisa dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut: informasi baru, bersifat konsep, luas dan mendalam, memerlukan kontrol dan mastery learning,berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan lainnya,memungkinkan dipelajari secara berulang,memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang,membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau mastery learning secara keseluruhan,menekankan pada pengoptimalan pencapaian aspek kognitif. 
Karakteristik model multimedia pembelajaran tutorial adalah sebagai berikut :
§  Pendahuluan berisikan Identitas mata pelajaran, Identitas programer, Judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempu.
§  Pokok materi. Materi dikemas dalam bentuk skrip tutorial ini dapat dibagi ke dalam due bagian yaitu bagian uraian materi (content) dan bagian evaluation.
§  Jenis balikan atau respon
§  Deteksi jawaban salah dan betul
§  Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri di luar prosedur tutorial.
§  Melihat hasil.
Komponen model multimedia tutorial
  1. Pengenalan, terdiri dari (a) Judul program; (b) Identitas program; (c) Objektivitas penyajian; (d) Petunjuk; (e) Stimulasi prioritas pengetahuan, bertujuan sebagai appersepsi; (f) Inisial kontrol, tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.  
  2. Penyajian informasi terdiri atas: (a) Mode penyajian atau mode presentasi; (b) Panjang teks penyajian; (c) Grafik dan animasidan (d) Warna dan penggunaanya.
  3. Pertanyaan atau respon, penilaian respon, pemberian balikan respon,pengulangan, segment pengaturan pelajaran, penutup.
           
Karakteristik model multimedia pembelajaran simulasi adalah :
·         Bersifat proses bekerjanya sesuatu alat, penciptaan produk tertentu
·         Terdiri dari prosedur dalam bentuk system tertentu
·         Mepelajari cara menggunakan alat, prosedur dan langkah-langkah tertentu
·         Bertujuan untuk membuktikan sesuatu melalui proses eksperimen
·         Memperagakan dan menunjukkan simulasi secra berurutan
·         Berupa analisis, sintesis dan aplikasi
·         Memerlukan proses pengamatan yang cermat
·         Menekankan pada pencapaian aspek afektif dan psikomotorik
·         Menuntut evaluasi praktik dan pengamata
Skrip model multimedia pembelajarn simulasi adalah sebagai berikut :
§  Pendahuluan berisis identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh selama proses simulasi berlangsung.
§  Pokok materi : disajikan dalam bentuk simulasi atau proses terjadinya sesuatu, cara atau prosedur kerja dan mengerjakan sesuatu dengan dan tanpa alat khusus dengan sajian animasi yang lengkap.
§  Adanya fasilitas untuk melakukan proses pengulangan simulasi dari materi dimaksud.
§  Adanya ilustrasi dalam bentuk animasi dari penjelasan materi yang berhubungan dengan prosedur, proses dan cara kerja serta menggunakan alat tertentu.
§  Pemberian fasilitas pengulangan simulasi oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
§  Evaluasi disajikan secara terpisah dari materi dalam bentuk simulasi tersebut. Evaluasi disusun seperti halnya pada tutorial.
§  Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri
§  Melihat hasil


Karakteristik model multimedia pembelajaran permainan/game adalah :
·         Bersifat proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh peserta didik,
·         Terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus didikuti selama pembelajaran berlangsung.
·         Materi terdiri atas bagian-bagian yang harus memilki satu ketentuan.
·         Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan.
·         Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik
·         Bersifat analisis, sintesis, evaluasi dan penyimpulan bagian materi.
·         Memerlukan proses permainan dan berfikir kritis.
·         Memerlukan bentuk dan variasi stimulus dan penguatan yang kuat
·         Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan
Skrip model multimedia pembelajaran permainan/game adalah :
§  Pendahuluan berisi : identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk permainan.
§  Pokok materi : disajikan dalam bentuk permainan (kuis, peragaan, pelakonan dan sebagainya) selama mengejakan sesuatu denga kategori permaianan yang bervariasi.
§  Adanya fasilitas, untuk melakukan proses pengulangan permainan dari setiap bagian materi termuat di dalamnya
§  Adanya pelakonan, tokoh ataun pengganti peran siswa dalam setiap permainan
§  Pemberian fasilitas pengulangan permainan oleh pesrta didik mengenai materi yang disajikan.
§  Setiap akhir permainan dan reward
§  Evaluasi disajikan diakhiri permainan baik secara terpadu atau terpisah dari setiap materi yang disajikan.
§  Soal formatif atau UTS bisa disajikan secara tersendiri di luar prosedur permainan
§  Melihat hasil

Karakterisrik model multimedia pembelajarn drill adalah
§  Telah disampaiakn pada pertemuan sebelumnya atau akan diberikan selanjutnya
§  Bersifat pre-test denga fungsi diagnostic kemampuan pemahaman dan kecepatan belajar siswa.
§  Tanpa banyak uraian dan sederhana
§  Bersifat penerapan dan kesimpulan
§  Materi yang sifatnya dasar atau prasyarat dalam mempelajari materi selanjutnya
§  Menekankan pada asfek kognitif
Skrip model multimedia pemebelajaran drill adalah :
·         Pendahuluan berisi identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk pengerjaan soal-soal latihan
·         Pokok materi disajikan dalam sajian soal-soal  secara terstruktur dan linier dalam bentuk soal pilihan berganda
·         Adanya deteksi salah benar terhadap jawaban yang diverikan siswa
·         Adanya respon atas jawaban benar atau salah dari jawaban yang diberikan
·         Adanya fasilitas, untuk melakukan proses menjawab soal yang mewakili bagian materi yang disajikan.
·         Adanya fasilitas eavaluasi secara terpisah
·         Adanya deteksi waktu yang harus digunakan dalam menjawab setiap soal sesuai jumlah soal yang tersedia.
·         Adanya grafik mengenai pencapaian skor dan kriteria mengulang tidaknya siswa dalam mengikuti proses latihan tersebut.
Untuk menghasilkan sebuah model program pembelajaran berbasis komputer, maka langkah awal yang harus dikembangkan dalam memproduksinya adalah mendesain model alur berfikir isi program tersebut yang dikenal dengan model Flow Chart.


Flow chart adalah ;
-          Representasi diagram yang menggambarkan urutan operasi suatu program.
-          Flowcharts facilitate communication between programmers and business people.
-          Flowchart membantu dalam pemahaman logika problem yang kompleks.
-          Membantu dalam penulisan atau implementasi program.
-          Membantu menjelaskan program pada orang lain
-          Dokumentasi program yang komleks.
Tujuan Flow Chart adalah :
  1. Mendapatkan suatu alur kerja yang komunikatif.
  2. Mengetahui suatu alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna.
Hakikat Flow chart adalah merupakan suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Flow cart memilki simbol-simbol yang biasanya banyak di gunakan dalam desain sebuah flow chart pembelajaran berbasis komputer, tetapi tidak setiap model flow chart sama dengan kebutuhannya baik untuk permainan, tutorial, simulasi dan games.
Story board merupakan pengembangan dari flow chart. Flow chart hanya berisi garis besar isi pada setiap aur dari awal sampai selesai. Sedangkan story board merupakan penjelasan lebih detail atau lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart
Fungsi story board adalah :
a.       Sebagai media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart.
b.      Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi.
c.       Sebagai pedoman bagi pengisi suara  (narator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah.
d.      Sebagai dokumen tertuls. Apabila ada pihak yang menghilangkan data tertulis naskah dan program yang sudah dibuat, makadapat menggunakan story board.
e.       Sebagai bahan pembuatan manual book. Setiap program yang telah dibuatkan, sebaiknya di buat manual book yang berfungsi sebagai buku petunjuk penggunaan  dari isi program dalam membuat manual book merujuk pada story board. Hal ini diperlukan apabila program akan dibuat hak paten yang mempersyaratkan story board dan manual book